Fit für den Schlussspurt 2018

Arbeiten Sie im beratenden Dienstleistungssektor? Dann steht für Sie der Schlussspurt des Jahres an. Im letzten Quartal benötigen Sie wahrscheinlich die meisten Mitarbeiterresourcen um die anstehenden Herausforderungen zu bewältigen. Um bestehende Mitarbeiter darauf gut vorzubereiten oder neue Mitarbeiter schnell einzuarbeiten, haben wir eine Lösung für Sie. 

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Erhöhen Sie die Effizienz der bestehenden Lernsysteme

In kurzer Zeit den Wissensstand der Kundenberater durch die Nutzung bestehender Lernsysteme effektiv und motivierend erhöhen? Wenn Sie das erreichen wollen befolgen Sie die folgenden Schritte:

1. Klare KPIs setzen

Ein guter Lernpfad beginnt immer mit der Definition von klaren KPI‘s, mit denen Sie Ihre Mitarbeiter dazu herausfordern:

  • Sich aller Veränderungen bewusst zu sein;
  • In der Lage zu sein, die Veränderungen mit eigenen Worten zu erklären;
  • Ihre Softskills wie z.B. Kommunikationstechniken zu verbessern.

Mit ACE! werden diese KPIs mit einer Punktzahl im Spiel verknüpft. Die Entwicklung in verschiedenen Teilen ist sowohl für die Spieler, als auch für ihre Teammitglieder sichtbar, so dass die Spieler die Herausforderung haben, ihre Punktzahlen weiter verbessern zu wollen. Gewinnen gibt ein gutes Gefühl. So macht es auch Spaß, KPI's zu erreichen und das Beste aus sich herauszuholen.

Anerkennung, Status und Belohnung

Anerkennung, Status und Belohnung spielen eine entscheidende Rolle zur Erreichung der KPIs. Engagement führt nicht nur zu einer höheren individuellen Punktzahl, sondern auch zu einem höheren sozialen Status im Team. Alle motivieren sich gegenseitig für eine bessere Leistung, wenn auch auf eine lustige, herausfordernde Art und Weise.

Der Mitarbeiter hat einen direkten Einfluss auf die Punktzahl.

Damit Fragen nach der Kundenzufriedenheit und deren vollständige und korrekte Beantwortung gemessen werden können, ist es möglich, die erspielten Punkte für jeden Mitarbeiter individuell zu betrachten. Auf dieser Grundlage können Teamleiter gezielte Anpassungen vornehmen, die effektiver sind, als wenn der gesamte Score des Teams als Ausgangspunkt genommen wird.

2. Belohnung

Eine Verhaltensänderung zu realisieren, funktioniert optimal, indem man das gewünschte Verhalten belohnt und nicht, indem man unerwünschtes Verhalten "bestraft".

Beispielsweise nehmen viele Mitarbeiter Gespräche unter die Lupe, in denen ihre Leistung beurteilt wird. In Spielen finden man es schön seine Ergebnisse zu sehen (wie die Ergebnisse sich verbessern). In diesem Fall wird gutes Verhalten in Scores, Punkten oder Abzeichen (Belohnung) ausgedrückt, die durch die Spieler kontinuierlich verbessert werden oder erreicht werden wollen (Verhalten).

3. Lenken durch Wissen

Die individuellen Vorgehensweisen zu kennen ist unerlässlich, damit ein gutes Feedback gegeben werden kann. Unsere Spiele identifizieren Verbesserungspotenziale und ermöglichen es, Wissen adaptiv in Form von dynamischen Quizzen, Herausforderungen oder Wissenskämpfen anzubieten. Einem Spieler, der das Spielziel nicht erreicht hat, kann beispielsweise ein entsprechendes E-Learning angeboten werden.

Bestehende Lernsysteme optimal nutzen

Da Sie die vorhandenen Lernsysteme weiterhin nutzen können, können Sie das Potenzial des Wissens innerhalb der Organisation optimal nutzen. Mit dem großen Vorteil, dass das in Spielform angebotene Wissen dem Lernprozess mehr Dynamik verleiht und dadurch besser gefestigt wird als noch zuvor.

4. Eine sichere Lernumgebung schaffen

Im Spiel kann man vorhanden Routinen ebenfalls abbilden. Zum Beispiel durch Fokussierung auf Wettbewerb oder Teambuilding. Der entscheidende Unterschied besteht darin, dass "verlieren" in Form eines Spiels sich deutlich weniger bedrohlich anfühlt, da dort fiktive Charaktere verwendet werden.

Selbst wenn die Ergebnisse des Spiels nicht optimal sind, hat das Spiel genügend Anreize und Enthusiasmus erzeugen, um sich erneut in den Kampf stürzen zu wollen.

Vergleich

5. Wissen über Verhalten und Fähigkeiten zusammenbringen

Ein Lernprozess wird dann wirklich erfolgreich, wenn Wissen, Fähigkeiten und Verhalten miteinander verknüpft sind und dieselben Ziele verfolgt werden. Bevor die Mitarbeiter die gewünschten Verhaltensänderungen erfahren, die zur Erreichung der Ziele notwendig sind, müssen sie über ausreichende Kenntnisse und Fähigkeiten verfügen. Beide Attribute werden während des Spiels systematisch in das Spiel integriert.

Die Idee hinter dem Spiel ist, dass man aus intrinsischer Motivation heraus das Spiel spielen will (Wollen ist stärker als Müssen) und spielerisch zum Ziel kommen möchte. In diesem Sinne ist die Dreieinigkeit von Wissen, Können und Verhalten mehr als die Summe ihrer Teile. Sie sind wirklich verbunden und sorgen gemeinsam dafür, dass bessere Ergebnisse erzielt werden.

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Gamification ist teuer, komplex und unzugänglich?

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Gamification haftet der Name an, teuer, komplex, unzugänglich und begrenzt zu sein. Mit der ACE! Plattform von ATHAND gehört das nun der Vergangenheit an. Lesen Sie im weiteren Textverlauf mehr dazu.

ACE! Plattform für jedermann zugänglich

Spielen muss nicht teuer, komplex, unzugänglich und begrenzt sein.

Mit dem ACE! Plattform hat ATHAND eine angemessene Antwort auf diese "Bedenken". Diese Plattform besteht aus einer Reihe von funktionalen Spielen, die mit einer Reihe von kleinen Anpassungen an die Ziele der Organisation angepasst werden können. Das macht die Spiele einzigartig und für jeden zugänglich:

  • Spielen ist erschwinglich. Spiele, die von Grund auf neu aufgebaut werden müssen, kosten in der Tat einen Gewinn. Der ACE! Plattform hingegen nutzt Standardsoftware mit individueller Interpretation und schafft so ein einzigartiges und effektives Spiel auf Basis der organisationsspezifischen, relevanten KPIs und Inhalte.
  • Die Spiele funktionieren auf jedem Gerät. Wie bei vielen anderen Spielen sind Sie auch bei AtHand nicht an ein einziges Gerät gebunden. Von einem PC oder Smartphone aus kann jeder überall auf der Welt loslegen.
  • Die Spiele haben eine niedrige Anlaufschwelle. Man muss kein unverbesserlicher Spieler sein, um die Spiele zu verstehen. Die Spiele sind intuitiv zu bedienen und einfach zu spielen. Spaß für alle in der Organisation, ob jung oder alt.
  • Die Gamifizierung ist hochgradig skalierbar. Wer glaubt, dass das Spiel nicht skalierbar ist, liegt falsch. Wenn das System einmal in Betrieb ist, kann es leicht auf andere Spiele, Lernziele oder Abteilungen mit kleinen Änderungen erweitert werden.

Gamifizierung hat viele Vorteile

Die ATHAND-Gamification hat noch weitere Vorteile, die es zu erwähnen gilt:

  • Die Spiele funktionieren mit bestehenden Systemen. Es ist auch möglich, die Spiele in bestehende, vertrauenswürdige E-Learning-Systeme zu integrieren.
  • Lernen Sie, während Sie auf den Bus warten. Im Durchschnitt verbringen die Spieler 10 bis 15 Minuten pro Tag mit dem Spiel. Ein häufiges Problem ist, ob das Spielen nicht zu Lasten wertvoller Arbeitszeiten geht. Die Wissensmodule können auch getrennt vom Arbeitsplatz gespielt werden. In Zeiten, in denen man nichts zu tun hat, wie zum Beispiel beim Warten auf den Bus.
  • Die Spielform ist eine sichere Umgebung. Bereits 1932 definierte der Historiker Johan Huizinga das Spiel als "Abweichung von der Realität". Da Avatare verwendet werden, hat das Gewinnen oder Verlieren im Spiel keine Konsequenzen für das 'echte' Leben.

Invstigator

Gamifizierung hat einen messbaren Einfluss auf KPIs

Gamification verbindet inspirierende Ziele und gegenseitiges Vergnügen mit messbaren Fortschritten. Ein Spiel ist das mächtigste, universellste und messbarste Werkzeug zum Erwerb neuer Fähigkeiten und Kenntnisse und hat einen messbaren Einfluss auf die KPIs. Eine Methode, die bei AtHand strukturelle Veränderungen bewirkt, die keine Krankenkasse ignorieren kann:

  • Ein durchschnittlich 20% effizienteres Einarbeitungsverfahren für neue Mitarbeiter;
  • Durchschnittlich 27% höhere Konversionsrate bei den Vertriebsmitarbeitern;
  • Durchschnittlich 16% mehr NPS bei den Call-Center-Mitarbeitern.

Stellen Sie sich vor, wenn sowohl die Kundenzufriedenheit als auch der Umsatz steigen, führt dies zwangsläufig zu mehr (treuen) Kunden und Umsatz. Wenn die Freude am Arbeitsplatz steigt, steigt die Produktivität und der Umsatz. Wenn die Schulungszeiten verkürzt werden, können die Mitarbeiter schneller eingesetzt werden. Diese Vorteile führen zu erheblichen Kosteneinsparungen.

Wenn Sie weitere Informationen haben möchte rufen Sie uns gerne an oder schreiben Sie uns eine E-Mail. Unser Ansprechpartner für dieses Thema ist Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!.